En 1991, nació White Wolf Inc.,
una compañía de origen estadounidense que se dedicó a la publicación de juegos
de rol. La editorial se convirtió casi de inmediato en todo un éxito en este
negocio. Sus juegos se desarrollaban en un universo ficticio de su propia
creación: Mundo de Tinieblas (World of Darkness en su título original).
En
muchos aspectos este mundo ficticio era muy parecido al nuestro en la década de
los 90. Existían los mismos países, las mismas identidades sociales-culturales,
los mismos eventos históricos, etc. Sin embargo, la atmósfera encajaba en un
estilo “gótico punk”, un escenario cuyo mejor representante es el filme The Crow (El Cuervo en España) estrenado en 1994. En el Mundo de Tinieblas los conflictos sociales son
más agudos, las autoridades más opresivas, los movimientos contestatarios más violentos, las ciudades están superpobladas, etc. Al mismo tiempo, el
entorno urbano es más sombrío y lúgubre, cargado con grandes dosis de
desesperación fatalista. Pero sin duda, lo que más caracteriza al Mundo de
Tinieblas es la presencia secreta de criaturas sobrenaturales: vampiros,
hombres lobo, magos, fantasmas… Cada juego de rol editado por White Wolf estaba
protagonizado por una de estas criaturas y se vio acompañado de multitud de
suplementos (de calidad variable), que enriquecían enormemente el trasfondo del
Mundo de Tinieblas o de las criaturas sobrenaturales que lo poblaban.
Otra
de las interesantes novedades introducidas en los juegos publicados por White Wolf fue el
abandono del sistema de reglas basados en dados de veinte (d20) y en tiradas
porcentuales, sustituyéndolos por el sistema (d10), basados en tiradas de dados
de 10 caras con los que se medía el éxito o fracaso de las tiradas de juego.
Pero
lo que verdaderamente catapultaría a esta editorial fue la publicación de
juegos con un potencial de interpretación enorme y muy individualista respecto
a otros anteriores como Dungeons & Dragons. Su joya de mayor éxito fue sin
duda Vampiro: La
Mascarada, un juego de rol donde los jugadores interpretan a vampiros en el
mundo contemporáneo.
Vampiro
encandiló a cientos de jugadores en todo el mundo. La primera versión del juego
se editó en EE.UU en 1991. La segunda edición se publicó al año siguiente, enganchando a
los fans por la complejidad de sus historias y la rapidez del sistema de juego.
El éxito del juego llevó a probar una expansión centrada en la edad media
conocida como Vampiro: Edad Oscura.
Finalmente, en 1998 se publicó la segunda
edición revisada de Vampiro: La Mascarada, en la que se irían estableciendo
los últimos arreglos del juego y preparando su futuro cierre, que nos llegó a España en
el año 2004 con las historias apocalípticas de la Gehena. Después de eso, se cerró la línea de juego y se empezó una
nueva completamente distinta, Vampiro:
Requiem, que siguen publicando en la actualidad.
Los
juegos de rol de White Wolf fueron publicados en España por una editorial
madrileña conocida como La Factoría
de Ideas. Aunque comprendo que la venta de libros es un negocio legítimo
como cualquier otro, la verdad es que no guardo un buen recuerdo de esta
editorial. Iban publicando los libros con cuentagotas, imponiéndonos precios
exagerados y exprimiendo los beneficios hasta la última moneda. Además, en
cuanto a la elección de los libros que traducían, la mayoría de las veces ésta
dejaba mucho que desear… uno podía preguntarse si los genios maestros de la
editorial publicaban algunos libros visiblemente “absurdos” como estrategia de
marketing para vender mejor los libros más solicitados o, si por el contrario,
no era más que una muestra de ineptitud por parte de los únicos editores con el
permiso legal para publicar los libros de White Wolf en España. La respuesta a
este enigma nunca fue completamente satisfactoria para nadie.
En cualquier caso, deseo agradecer la contribución de estas dos
editoriales al mundo del rol en general y a las tardes de mis sábados en
particular. Sin ellas, este blog no podría existir y es justo reconocerles su
merecido mérito.
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